Christian Griesbeck

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Start Software Atari ST - Calamus

Atari ST - Calamus etc.

Real Programmers don’t use Pascal“ war ein toller Text, der in jenen Jahren die Runde machte. Pascal war die einzige Programmiersprache, die ich einmal systematisch gelernt hatte: in einem VHS Kurs, der das dummerweise trocken ohne jeden Computer machte - da man damals eine unbezahlbare Workstation gebraucht hätte. Pascal war neben Assembler die Sprache meiner Wahl auf dem Atari ST, denn dieser war nun endlich leistungsstark genug dafür, und zufällig brachte mein alter Auftraggeber CCD den ersten Compiler dafür auf dem ST heraus. Abgesehen von der Programmiersprache kam ich damals wohl in vieler Beziehung dem „Real Programmer“ bedenklich nahe, morgens ging ich in die Schule und machte mein Abitur, abends und nachts arbeitete ich am Computer.

C.A.T. 

Fasziniert von Typographie, inspiriert von der Software „Print Shop“ auf dem alten Atari System und meiner bisherigen Erfahrung mit Graphik, machte ich mich 1985 ans Werk, ein Programm namens „C.A.T.“ (Computer Aided Typesetting) zu schaffen. Es basierte auf markiertem Text, ähnlich wie heute immer noch das TeX System und sollte ein ganzes Paket nützlicher Programme werden, um Druckerzeugnisse für den Heimbedarf zu schaffen. Es hatte aber einige entscheidende Nachteile – es war in Pascal geschrieben und daher zu langsam für eine direkte Bearbeitung auf dem Bildschirm, markierter Text entsprach ganz klar nicht meinen Anspruch an Benutzerfreundlichkeit; und ich verwendete nach wie vor Rasterzeichensätze, wenn auch in einer höheren Auflösung als je zuvor und mit mächtigen Effekten.

Es war klar; dass der Weg zu Vektorzeichensätzen gehen würde - Experimente damit habe ich auf dem PC gemacht, und ich hatte zwei Postscript Bücher. Dietmar Meyfeld hatte inzwischen eine neue Firma gegründet: DMC. Sie war nach CCD eine weitere, die deutsche Atari Geschichte schrieb und für die ich künftig als freier Mitarbeiter arbeiten würde. Ich konnte ihn überzeugen, dass man alles neu, besser, größer und benutzerfreundlicher machen muss und dass es aber nicht mehr von einem einzelnen Programmierer zu schaffen ist, sondern ein Team notwendig ist.

Calamus & Co.

Für die neu gegründete DMC GmbH erfand ich das DTP System Calamus und leitete dessen Entwicklung. Hier schreibe ich nur eine Kurzfassung zu Calamus und meinen Produkten rund herum. Die ausführliche Geschichte und die Story um die Personen drum herum findet sich unter „Die Calamus Story“.

Um zusammenfassend den ehemaligen Page Autor Matthias Schrader zu zitieren: „Und dann überraschte uns Christian Griesbeck [..] mit Calamus. Calamus war nicht nur ein ausgewachsenes rahmenorientiertes Layoutprogramm: Der junge Griesbeck hatte fast im Alleingang quasi nebenbei ein eigenes grafisches Betriebssystem entwickelt. Er verzichtete auf alle GEM-Routinen des Atari-Betriebssystems für die Bild- und Druckausgabe und setzte sowohl für die Bildschirm- als auch Druckausgabe eigene Softripping-Algorithmen ein.“ (http://www.fischmarkt.de/2006/05/schuelerzeitung_goes_dtp.html) „Calamus war der Urknall und schuf ein DTP-Paralleluniversum aus dem Nichts. Tausende semi- und vollprofessionelle Grafiker kauften sich ab 1986 Ataris (erst den ST, später Mega STs und TTs), waren begeistert von Calamus und den ebenfalls unverschämt günstigen Atari-Laserdruckern, welche die Tramiels kurze Zeit später nach Europa verschifften.“ (http://www.fischmarkt.de/2006/05/ein_vorlauter_leserbrief.html)

Auch wenn ich Calamus erfunden habe und einige wichtige Systemroutinen selber geschrieben habe, ganz im Alleingang habe ich es natürlich nicht entwickelt, es war eine Teamleistung. Das Team war über halb Deutschland verstreut, zeitweilig beschäftigte DMC für Entwicklung und Vertrieb rund 30 Leute. Glücklicherweise war aber der Kern der Programmierer im Rhein-Main Gebiet, so dass sich das Projekt über Meetings steuern ließ. Die Hauptlast der Programmierung trug Harald Siegmund, der einzige bei DMC fest angestellte Entwickler. Seine Aufgabe war es zunächst, das Userinterface zum Laufen zu bringen und später alles zu integrieren, was die externen Entwickler an Code heranschafften. Meine Aufgabe war es, das Userinterface zu erfinden und dabei eine Art Pflichtenheft zu erstellen, den Unterbau zu definieren, den Programmierern zu erklären, was wir brauchten und ihnen ggf. mit Algorithmen unter die Arme zu greifen. Einige graphische Systemroutinen für Calamus habe ich dann doch selbst in Assembler programmiert, weil es zu komplex und zeitaufwendig gewesen wäre anderen zu erklären, wie sie funktionieren müssen.

Das erste was einem neuen Benutzer nach dem Start von Calamus sicherlich aufgefallen ist, sind die unzähligen Icons und Funktionen. Ein Redakteur der ST World hat 1989 nicht weniger als 427 Icons und 46 Pull-Down-Menu Optionen gezählt. Das von mir entwickelte Userinterface-System hatte dann auf dem ST viele Nachahmer gefunden, leider meist ohne dass der logisch strukturierte Aufbau und die kleinen Hilfestellungen übernommen wurden, die dem Nutzer eine einfache Orientierung und schnelles Arbeiten ermöglichten.

Calamus war ein rahmenbasiertes Layoutprogramm. Für jedes druckbare graphische Elemente (Text, Bild, Line und Rahmen) auf einer Seite wird ein Rahmen gesetzt, der die Position und Größe des Elements bestimmt. In die Rahmen konnte man die wichtigsten Text-, Rasterbild- und Vektorgrafikformate auf dem ST importieren. Daneben gab es ein System von Rastern und Hilfslinien, die das exakte Positionieren von Elementen erleichterten. Neuartig war das Clipboard System, das je fünf anwählbare Clipboards für Rahmen und Text bereitstellte.

Die Kernfunktion eines DTP Programms ist natürlich die Aufbereitung von Text. Hier war Calamus mit meinem eigenen Vektorzeichensystem der Konkurrenz um Jahre voraus. Während man auf dem MAC bei einer größeren Schriftart nur noch Klötzchen sah, konnte man in Calamus ohne weiteres sanft bis auf Satzbelichterauflösung heranzoomen, denn die Routine für Bildschirmausgabe und Druckerausgabe war identisch. Auch das einfache Drehen von Text in einem beliebigen Winkel war damals einzigartig. Neben dem visuellen WYSIWYG Gestalten war aber für das schnelle Arbeiten auch ein einfacher Texteditor integriert, der den alten klassischen Satzsystemen (und auch meinem alten C.A.T.) näher kam als dem modernen DTP. Und auch Funktionen wie das Suchen und Ersetzen von Schriftstilen habe ich nirgendwo anders gesehen.

Fonteditor

Das erste fertige Produkt des Calamus Systems war der Fonteditor, den ich in Pascal und Assembler entwickelte. Er war dringend notwendig, denn was wäre ein DTP System ohne viele verschiedene Schriftarten? Calamus verwendete ja mein eigenes Vektorzeichensatzformat und man brauchte ein Werkzeug, um die Schriften zu erzeugen und zu gestalten. Auch wenn die Funktionen aus heutiger Sicht eher minimalistisch waren, auf dem Amateursystem Atari ST stand dem Schriftentwickler mit dem Fonteditor immerhin ein leistungsfähigeres System zur Verfügung als auf den Workstations, auf denen bisher Profischriften entworfen wurden. Denn dort wurden Schriften eher mit einer Art CAD-System per Hand digitalisiert. Eine Besonderheit des Calamus Schriftenformats war das Kerningsystem, das nicht wie die Konkurrenz nur mit einer Auswahl von Paaren arbeitet, sondern mit einer universellen Kantenbeschreibung die beliebige Kombinationen erlaubte. Der Fonteditor wurde zusammen mit dem Marktstart von Calamus ab 1988 vermarktet. Einige Teile bildeten später auch die Grundlage für mein etwas leistungsfähigeres Vektorgrafikprogramm OutlineArt.

Vektorschriften 

Das vermutlich wichtigste Produkt rund um Calamus waren die professionellen Satzbelichterschriften. Früh wurde klar, dass eine Schriftentwicklung sehr aufwendig ist und wir nur eine beschränkte Zahl von selbstkreierten Schriften anbieten konnten. Außerdem wollten wir Originalschriften unter Originalnamen anbieten. So nahmen wir Lizenzverhandlungen mit den wichtigsten Schriftanbietern auf, die bereits über eigene Bibliotheken mit digitalisierten Vektorschriften verfügten. Als erstes wurden wir mit Compugraphic handelseinig und übertrugen ausgewählte Schriftpakete in das Calamus eigene Format. Später kamen noch Linotype und URW hinzu.

Eine Spezialität von Calamus war seine Seriennummer, die fest in jede individuelle Calamus Installation eincodiert war – der einzige Kopierschutz von Calamus. Glücklicherweise hatte ich auch im Zeichensatzformat eine entsprechende Seriennummer vorgesehen, und die professionellen Zeichensätze wurden nun jeweils auf eine bestimmte Calamus Installation personalisiert. Mit Vektorschriften machte der Calamus Hersteller DMC zeitweise mehr Umsatz als der Satzbelichterhersteller Linotype. Sie waren die eigentlichen Profitbringer, die die Entwicklung finanzierten.

OutlineArt

OutlineArt, das 1989 auf den Markt kam, sollte anfangs eigentlich nur ein einfaches Programm werden, mit dem man ein bisschen mit Schriften spielen kann und das man als Bundling zusammen mit Schriften vermarkten kann. Allerdings wurde diese Idee im Laufe der Entwicklung schnell verworfen, da es doch zu einer recht umfangreichen und vermarktbaren Ergänzung zu Calamus wurde. Im Kern habe ich es in einer intensiven Woche Arbeit erschaffen (wobei ich zwei Tage an der Realisierbarkeit zweifelte, als sich ein böser Fehler beim Textsatz entlang eines Pfades eingeschlichen hatte). Später kamen noch zwei Monate mit etwas Feinarbeit hinzu. Der Zeichensatzeditor war ja bereits ein rudimentärer Vektoreditor, und für Calamus hatte ich bereits die Vektorausgaberoutinen geschrieben, so dass ich hier beides zusammenfassen und erweitern konnte. Auch die Idee des im Zeichensatzeditor vorhandenen Taschenrechners zur Umrechung der Position von Vektorpunkten habe ich hier wieder aufgegriffen und erweitert. Hinzu kam ein Editor, mit dem man mehrere in Rahmen eingeschlossene Objekte bearbeiten kann. Neben Pfadobjekten kannte OutlineArt Rasterverläufe, verschiedene Texttypen (Drehtext, Kreistext und den Textsatz entlang eines beliebigen Pfades) und eine weitere Besonderheit: den Kontrollpfad. Mit dem Kontrollpfad konnte man eine Vektorgrafik in eine beliebige, durch die Aussenkanten eines Pfades bestimmte, Form verzerren.

Satzbelichteranbindung

Ein wichtiger Schritt zur Professionalisierung der Druckausgabe von Calamus war die direkte Anbindung an Satzbelichter. Calamus konnte ja mit seinen eigenen Ausgaberoutinen eine beliebig hohe Auflösung erzeugen, unterstützte aber nicht den damaligen Standard der Satzbelichtung RIPs: Postscript. Nichts lag also näher, als Calamus direkt an einen Satzbelichter als Drucker zu hängen und ihn selber mit der gerasterten Seite zu versorgen. Zunächst wurde ein Interface zu einer Linotype gebaut, später auch zu den günstigeren Hell Belichtern. In Deutschland konnte man damit bei einer Reihe von Serviceunternehmen seine Dokumente kostengünstig in reproduktionsfähiger Qualität auf Film belichten lassen.

Weitere Entwicklung

Calamus war zunächst ein recht monolithisches Programm, und das Nadelöhr war der arme Mensch, der alles an Code zugelieferte zusammenfügen musste. Lange Zeit verharrte es auf der Versionsnummer 1.09 (gefolgt von einem Buchstaben), weil das Marketing versprochen hatte, mit der Version 1.1 würden all die tollen Funktionen nachgeliefert, die man geplant, aber noch nicht realisiert hatte. Irgendwann wurde klar, dass das neue Zauberwort Redesign und Modularisierung heißen würde und es bekam 1991 mit Calamus SL seine Form.

Calamus SL wurde gegenüber dem alten Calamus um die Farbfähigkeit erweitert und die Benutzeroberfläche etwas aufpoliert. Mit Modulen, die nun unabhängig vom Hauptprogramm entwickelt und einfach nachgeladen wurden, konnte man das Programm fast beliebig erweitern. Gleichzeitig beauftragte DMC eine externe Gruppe mit der Portierung von Calamus auf UNIX, die im Sande verlief. 

OutlineArt wurde 1992 von mir auch redesignt und sprang von Version 1.1 direkt auf Version 3.0. Neben der Farbfähigkeit und einem überarbeiteten Benutzerinterface wurde es nun ein vollwertigerer Vektorgrafikeditor mit vielen lang gewünschten Fähigkeiten und erweiterten Textsatzfunktionen. Ein neckisches Element war damals sicherlich die kontextsensitive Hypertexthilfe. 

Eine zweite Portierung von Calamus, nun auf Windows NT 3.5, folgte. Leider lies sich Microsoft damals viel Zeit, Windows 3.1 war noch Standard und NT für die Massen wurde erst mit Windows 95 Wirklichkeit. Auch wenn Microsoft Calamus mochte, nach dem zeitgleichen Niedergang von Atari dessen Eigner damals lieber Spielkonsolen baute und mit Aktien spekulierte, verging zuviel Wartezeit für DMC. Die Kanadische MGI kaufte 1996 die Rechte an Calamus und übernahm zunächst die Weiterentwicklung. In Deutschland vermarktete Inverse Software zunächst die Atari Version weiter, später auch in Atari Emulatoren auf dem PC. Schließlich kaufte Inverse die Rechte von MGI und vertreibt Calamus bis heute, zusammen mit einem neu entwickelten iCalamus für den Mac, der aber nur noch den Namensbestandteil mit dem ursprünglichen Projekt gemein hat.

Meine ST Zeit endete mit Calamus SL und OutlineArt 3, und ich wandte mich der Entwicklung auf dem Mac und dem Newton zu.