Christian Griesbeck

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Anfänge - die 8-Bit Ära

TI-57

Mit dem Programmieren habe ich 1979 im Alter von 13 Jahren auf einem TI-57, ein programmierbarer Taschenrechner, begonnen. Der Taschenrechner verfügte über ganze 49 Programmschritte und da er, im Gegensatz zu den mit Magnetkartenlesern ausgestatteten TI-59ern meiner Freunde El Ualid Nouri und Ralf Woitinas, über keinen externen Speicher verfügte, musste man jedes Mal die erstellten Programme immer wieder neu eintippen. Dies hielt mich allerdings nicht vom Programmieren ab. Die TI Taschenrechner waren alles, was wir uns damals leisten konnten. So entstanden Spiele und kleine mathematische Programme.

TI-57

Atari 400/800

Im Jahre 1981 bekam einer meiner Freunde von seinem Vater einen ersten echten Computer geschenkt - einen auf 48 KB aufgerüsteten Atari 400 und als ich auch mal für eine Stunde ran durfte, schrieb ich ein „Pong“ - wie das Programmieren ging, hatte ich aus einem kleinen Buch „Atari Basic learnig by doing“ geklaubt. Als ich dann genug Geld zusammengespart hatte, kaufte ich mir für viel Geld einen gebrauchten Atari 800 mit Kassettenlaufwerk. Ich hatte ihn über eine „Suche“ Anzeige in der Computerzeitschrift „Chip“ gefunden, und wir holten ihn dann eigenhändig im Ruhrgebiet ab. Der Monitor war ein kleiner gebrauchter NEC Farbfernseher, den mir meine Mutter von einer Auktion beschaffte, er hatte glücklicherweise ein brauchbares Bild.

Atari 800 mit Diskettenlaufwerk

Was wir an Dokumentation hatten, war dürftig. Wir lernten aus Fachzeitschriften wie der Antic und der offiziellen Atari Dokumentation wie dem „Hardware Manual“ und dem faszinierenden „De Re Atari“ – insbesondere das Kapitel „Human Engineering“ beeindruckte mich. In der Folge entwickelten wir dann eine Menge Software für dieses System. Zunächst Tools für die Entwicklung wie Editoren zur Gestaltung von Zeichensätzen, für Player-Missile Graphics (Sprites) und ein Universalwerkzeug zur Erstellung von Spielfeldern.

Show Down

Das erste Spiel, das wir entwickelten, war 1983 das in Assembler geschriebene „Show Down“. Zwei Cowboys schossen in einer Wüstenlandschaft munter aufeinander, mussten Goldklumpen einsammeln, Hasen fangen und dabei giftigen Schlangen ausweichen. Von mir stammte die Graphik, zusammen mit El Ualid programmierte ich das Spiel und Ralf war für die Musik verantwortlich.

Show Down VorhangShow Down Titel

Die Idee war, Kinoatmosphäre zu vermitteln – ein Spiel im Breitbildformat, am Anfang öffnete sich ein Vorhang und ein Klavierspieler begleitete das Geschehen, indem er unentwegt in die Tasten haute. Leider wurde dann doch nicht realisiert, dass der Klavierspieler abhängig vom Geschehen die „Handlung“ kommentiert. Was einige unten als morbide Grabsteine ansahen, sollten übrigens nur die Zuschauer im Saal darstellen. Das Spiel war unblutig - man wurde nur recht breit, wenn man getroffen oder von der Schlange gebissen wurde und musste eine Weile aussetzen.

Das Spiel war nicht sonderlich originell, ähnliches gab es bereits, nur die Graphik war etwas  aufwendiger. Durch das ständige Umschalten der Farben während das Bildaufbaus für jede Bildschirmzeile entlockten wir dem Atari deutlich mehr Farbenpracht, als dieser ohne Tricks anzeigen konnte. Das eigentliche Spiel und die Musik liefen während des Vertical Blank Interrupts und nutzten die Atari eigene Player Missile Graphic.

Show Down Spiel

Damals lernten wir gerade Dietmar Meyfeld kennen, der für Atari und das ZDF beratend aktiv war und für den ich in Zukunft noch viel Software entwickeln würde. Er hatte in Wiesbaden zusammen mit Dirk Beyelstein die Firma CCD – nicht in einer Garage, sondern jeweils in einem Zimmer ihrer Privatwohnungen. Unsere Mütter hatten in dieser Zeit wechselseitig die leidige Aufgabe, Taxi von Hanau nach Wiesbaden zu spielen.

Das Spiel wurde nie kommerziell veröffentlicht, aber der Titelscreen, mit einem sich bunt nach oben öffnenden Vorhang und Ralfs Musik, diente in einer modifizierten Version als Titel für die ZDF Computercorner – Geld haben wir allerdings nie dafür gesehen.

Masters of Time – Die Zeitmaschine

Unsere erste für CCD entwickelte Educationalsoftware war  „Masters of Time – Die Zeitmaschine“. Sie wurde durch Ariolasoft 1984 veröffentlicht und international vertrieben. Hier war wieder das gleiche Team tätig wie bei „Show Down“. Ralf machte die eindrucksvolle Intromusik, El Ualid und ich programmierten das Spiel. Ich schrieb auch den Editor, mit dem man sich eigene Aufgaben zusammenstellen konnte und entwarf die Graphik. Die Software wurde komplett in Assembler geschrieben. Von einem Vorschuss auf das Spiel konnte ich mir endlich ein Diskettenlaufwerk leisten, was die Entwicklung deutlich beschleunigte. Später gab es auch eine Übertragung des Spiels auf den C-64 von einem anderen Team.

Das Ganze begann wohl damit, dass Dietmar Meyfeld aus den USA zurückkam und von einem tollen 3-D Ebeneneffekt berichtete, den er bei Lucasarts gesehen hatte. Wir meinten, das können wir auch, bauten also einen ähnlichen Effekt (da wir das Original nicht gesehen hatten, dann doch ganz anders) und entwickelten drum herum eine Spielidee: Als Pilot einer Zeitmaschine muss das Wissen der Menschheit, das verlorengegangen ist, wieder Information für Information zusammengeklaubt werden. Dabei muss man sich vor den Wächtern der Zeit hüten und auf seine Energievorräte achten. Sind genug Datenhologramme gesammelt, geht es durch Zeittore zurück in die Realität. Dort muss man dann mit einen Multiple Choice Test das Gesammelte identifizieren und erhält dafür von einem Satelliten Energie für neue Abenteuer.

Der Editor war ein kleines Graphikprogramm, in dem man in „Lisa“-Technik (die ich vom „Pinball Construction Set“ abgekupfert hatte) mit verschiedenen Werkzeugen und mit ganzen vier Farben ein Bild malen konnte. Dazu konnte man einen 120 Zeichen langen beschreibenden Text, sowie sechs mögliche Antworten für den Multiple Choice Test eingeben. Ein Teil der Aufgaben hatte ich selber gemacht – man sieht hier meine damalige Begeisterung für die Raumfahrt.

Ski-Weltcup

Ebenfalls für CCD entwickelten wir die Sportsimulationssoftware „Ski-Weltcup“, die auch im Jahr 1984 durch Ariolasoft veröffentlicht und weltweit vertrieben wurde. Das Team bestand hier nur aus El Ualid Nouri und mir, die Musik machte diesmal ich. Den Rahmen des Spiels hatte ich in Basic entwickelt, er wurde aber später für die Produktion von Dirk Beyelstein kompiliert. Den eigentlichen Abfahrtslauf (ein Orthogonalscroller) hatte El Ualid in Assembler geschrieben.

Auch hier programmierte ich wieder einen Editor in „Lisa“-Technik, mit dem man eigene Abfahrten gestallten konnte. Neben Bäumen, Baumstämmen und Skiliften konnte man die Strecke – ganz realistisch – mit Häusern und Hotels verzieren. Auch der Hase aus „Show Down“ kehrte hier zurück und jagte über die Piste. Die Siegerehrung hatten wir unübersehbar aus M.U.L.E. abgekupfert. Ich war auch wieder mal für die Graphik zuständig und steuerte die Strecken bei.

Die Umsetzung des Spiels auf den C-64 fand interessanterweise teils als Cross Platform Development statt, bei dem von El Ualid auf dem Atari in Assembler entwickelt wurde und der Maschinencode dann via Kabel auf den Commodore übertragen wurde. R. Dotzert und R. Hartwig programmierten den Rahmen des Spiels auf dem C-64. Mein Beitrag zur Übertragung waren die Graphik und der Algorithmus, mit denen die großen Kacheln trotz den beschränkten Scrollmöglichkeiten des C-64 darzustellen waren.

Orange Point Software

Die SM Software AG hatte unter dem Label „Orange Point“ eine Reihe von Anwendungsprogrammen auf dem C-64. Sie beauftragte 1985 CCD und diese wiederum uns, die Software auf den Atari zu übertragen (bzw. dort neu zu programmieren). Das Ganze sollte ganz modern daherkommen, mit einer graphischen Oberfläche. So schrieb ich ein kleines graphisches Betriebssystem „GOS“, das Fenster und einen Mauszeiger auf den 8-Bit Ataris bereitstellte. „GOS“ konnte sogar die Fensterinhalte verwalten, war dabei aber leider so langsam, dass es zum Teil umschifft werden musste. El Ualid schrieb die „Orange Point Textverarbeitung“ und „Orange Point Datenbank“, ich schrieb die „Orange Point Kalkulation“ (Tabellenkalkulation) für den Atari. Allerdings war der deutsche 8-Bit Atari Markt zu dem Zeitpunkt auf dem absteigenden Ast, so dass die Programme meines Wissens nie veröffentlicht wurden.

PICASO

Ebenfalls 1985 wurde ich über CCD vom Otto Maier Verlag Ravensburg beauftragt, ein Malprogramm zu schreiben. Heraus kam ein recht sensationelles Programm mit dem Akronym PICASO, das natürlich nichts mit einen Künstler zu tun hat, der sich ähnlich schreibt. Bedient wurde das Programm mit einem Mauscursor, mit Drop Down Menüs und einer beweglichen Palette (wenn das mal die Herren beim „Tabbed Palettes“-Patent Streit gewusst hätten). Eine kontextsensitive Hilfe wurde eingeblendet, wenn man über ein Symbol fuhr, und man konnte das Programm mit Hilfe von Plug-ins erweitern. Alle Funktionen wurden live ausgeführt, so dass man gleich sah, was man machte. Selbst für musikalische Unterhaltung war gesorgt. Ich hatte einen kleinen Zufallsmusikgenerator von einem Freund – Kemal Ezcan eingekauft, den man via Radiosymbol anschalten konnte. Durch einen optischen Trick war es möglich, auf dem Atari mit 256 Farben zu malen (16 Farben in 16 Helligkeiten), obwohl eigentlich nur entweder 16 Farben in einer Helligkeit oder 16 Helligkeiten in einer Farbe darstellbar waren. Leider funktionierte das nur auf PAL-Geräten und nicht mit NTSC-Geräten, so dass der wichtige amerikanische Markt ausfiel. Ravensburger hatte sich vor Ende der Entwicklung aus dem Vertrieb von Software zurückgezogen, so dass das Programm nie veröffentlicht wurde.

Damit endete meine 8-Bit 6502 Atari Ära. Atari hatte 1984 ein neues Computersystem herausgebracht, den ST mit dem superschnellen 68000 Prozessor und unglaublichen 512 KB Speicher statt der bisherigen 48KB, und die Disketten fassten 720KB statt der bisherigen 88KB. Von dem Geld für PICASO konnte ich mir einen Atari ST und einen PC leisten. Ein Programm, das uns auf dem alten Atari beeindruckte – der „Print Shop“ – war erste Inspiration für meine weitere Entwicklung „Calamus“.